To sauc par izliekta formāta un līdzena izskata slēgtas līnijas apkārtmēru, kurā punkti ir vienādā attālumā no centrālā punkta, kas atrodas tajā pašā plaknē. Šis attālums, kas atdala punktu kopu un centrālo zonu, tiek dēvēts par rādiusu, bet līnijas segmentu, kas veido izlīdzinātu rādiusu pāri, sauc par diametru.
Diametrs, kā noteikts, ir lielākais attālums, ko var noteikt starp diviem punktiem, kas pieder vienam un tam pašam apkārtmēram. No otras puses, šī diametra garums ir divreiz lielāks par rādiusa garumu.
Citi elementi, kurus var atpazīt, pārbaudot apkārtmēru, ir loka (piemēram, izliekts punktu segments, kas veido katru apkārtmēru), akords (tas ir, segments, kas garantē divu punktu savienojumu), pieskares līnija (kas veido kontaktu vienā punktā) un secīgo līniju (kas veido kontaktu punktu punktos).
Saistībā ar punktu relatīvo stāvokli attiecībā pret apkārtmēru jāsaka, ka punkts var būt iekšējs (attiecībā uz kuru attālums no centrālās zonas līdz punktam ir mazāks nekā rādiusa garuma mērs), piederot (kur punkts, kas atdala punkta centru, sakrīt ar rādiusa garumu) vai ārpuse (ja attālums starp centru un punktu pārsniedz rādiusa garumu).
Lai arī ikdienas valodā tos parasti izmanto kā sinonīmus, jāņem vērā, ka apkārtmērs un aplis nenozīmē vienu un to pašu. Aplis, pēc teorijas teiktā, ir ģeometriskā telpa, kuras pamatā ir punkti, kas ir apļa daļa: tas nozīmē, ka apkārtmērs veido apļa perimetru.
Tādēļ apkārtmēra jēdziens tiek izmantots arī, lai nosauktu noteiktas virsmas, apgabala vai reljefa kontūru. Piemēram: "Nožogojumi ļauj dzīvniekus turēt mūsu īpašuma apkārtmērā . "
Apļu izmantošana grafiskajā programmēšanā
Videospēlēs, kā arī cita veida interaktīvās grafiskās lietojumprogrammās procesoram ir jānorāda, kāda ir ekrānā novēroto objektu robeža, lai izvairītos no pārklāšanās. Skaidrs piemērs ir varonis, kurš iziet cauri labirintam un, ejot pret sienu, nevar to šķērsot. Cilvēkiem, kuriem nav tehnisku zināšanu par šo tēmu, var būt grūti saprast, ka programma nezina, ka "siena ir cieta un jūs to nevarat šķērsot". Bet ir jāatceras, ka, kā saka ikdienas runā, datoram viss ir "viens un nulle"; tas ir, viņi nesaprot ķermeņu īpašības vai fizikas vai matemātikas jēdzienusTas vienkārši kā vergs reproducē visu, kas norādīts.Piemēram, lai neļautu objektam iziet cauri sienai, tiek izveidotas tā saucamās sadursmju sistēmas, lai gan to nosaukums var atšķirties atkarībā no izstrādātāja un valodas. Būtībā tā ir virkne konvenciju un funkciju, kas nosaka, cik daudz mijiedarbības veidu pastāv spēles visumā un kādas ir katra gadījuma sekas. Kad to ieviesīs, tas, kas kādreiz bija grafiku sērija bez īpašībām, kļūst par pasauli, kuru var izpētīt, ejot, lecot, kāpjot, peldoties, kāpjot pa kāpnēm un dodoties cauri šauriem tuneļiem.
Tradicionāli videospēlēs visbiežāk izmantotie sadursmju veidi ir kvadrāti un apkārtmēri, katram no tiem ir raksturlielumiun dažādiem mērķiem. Ir vērts pieminēt, ka tie ne vienmēr attēlo priekšmetu vai būtni līdzīgā veidā, bet lēmums izvēlēties vienu vai otru ir vairāk atkarīgs no mijiedarbības veida, kāda šim elementam būs ar vidi. Ja vēlaties norobežot rakstzīmes, piemēram, Super Mario, ķermeni spēlē, kurā darbība notiek 2 dimensijās (kamera pārvietojas uz sāniem, nevis uz "uz un no ekrāna"), iespējams, vispiemērotākā opcija Tas ir taisnstūris, kura garākās malas attēlos slavenā santehniķa augstumu, bet atlikušie divi attēlos gan tā platumu, gan dziļumu, jo tas ir plakans attēls.
No pirmā acu uzmetiena cilvēkam nav taisnstūra formas, un atkarībā no sarežģītības pakāpes ir iespējams izmantot tik daudz figūru, cik vēlams, lai attēlotu tā robežas. Apli varētu labi izmantot galvai un rokām, bet taisnstūrus - pārējām ķermeņa daļām. Apkārtnes priekšrocība ir tā, ka tas ļauj ļoti precīzi aprēķināt iespējamās sadursmes, kas rodas visos virzienos, nepieprasot procesoram lielu darbu un vienmēr veicot to pašu pārbaudi: ja attālums starp noteiktu ārēja objekta punktu un apkārtmēru centru ir vienāds vai mazāks par rādiusu, tad viņi kontaktējas.