Koncepcija attēlā ir vairāki izmantošanas. Šajā izdevībā mēs pievērsīsimies idejai par figūru, kas tiek izmantota ģeometrijā.
Ģeometrisko skaitlis veido no slēgšanas telpu ar virsmām vai līnijās. Saukts arī par figūru ir ģeometriskā elementa attēlojums telpā vai plaknē.
Ir svarīgi uzsvērt, ka ģeometriskās figūras ir šīs matemātikas nozares izpētes objekts, kuras mērķis ir analizēt šo figūru lielumus un īpašības.
Var teikt, ka ģeometriska figūra ir kopa, kurai punkti ir kā elementi. Līnijas, kas ieskauj punktus, apzīmē šī kopuma robežas un atdala to no telpas.
Punkts, patiesībā, ir pati ģeometrisko skaitlis. Tas ir bezizmēra elements: tam nav dimensiju. Līnijas un līknes, tikmēr, lineārie ģeometriskām figūrām, jo tie ir viena dimensija.
Starp divu dimensiju (plakņu) ģeometriskām figūrām mēs atrodam daudzstūrus, piemēram, kvadrātus un trīsstūrus. No otras puses, nosaukums, kas piešķirts trīsdimensiju ģeometriskām figūrām, ir ģeometriski ķermeņi. Tāda veida ķermeņi kā piramīdas un prizmas ir ķermeņa formas.
Jāatzīmē, ka punkti ir ģeometrijas pamatelementi. Izmantojot viendimensionālas ģeometriskas figūras, var iegūt divdimensionālas ģeometriskas figūras, savukārt, veicot dažādas transformācijas, ir iespējams iegūt trīsdimensiju ģeometriskas figūras vai pat vairāk dimensiju.
Piemēram: segments ir lineāra ģeometriska figūra, ko veido ierobežots punktu skaits. Apvienojot četrus segmentus, mēs varam iegūt taisnstūri (divdimensiju ģeometrisko figūru).
Un tas mūs noved pie viena no populārākajiem ģeometriskās figūras kā jēdziena lietojumiem: 3D dizains. Mūsdienās gandrīz viss izklaides pasaules saturs tiek veidots, izmantojot digitālos rīkus, un 3D animācijas parādās biežāk, nekā to uztver visa sabiedrība. Jums nav jābūt priekšā jaunākajai Pixar filmai, lai uz lielā ekrāna redzētu dažādus 3D modeļus, un lielākā daļa no tiem ir izveidoti no vienkāršām ģeometriskām formām.
3D dizaina rīkā parasti mūsu rīcībā ir vairākas ģeometriskas figūras, piemēram, plakne, kubs un lode, kuras mēs varam izmantot par pamatu dažādu sarežģītības objektu izstrādei, aptverot gandrīz tikpat platu diapazonu kā ļauj mums iztēli. No šiem skaitļiem sākas gan krēsls, gan cilvēks, lapu koks, krāsaina pļava un ūdenskritums, pirms tiek sasniegts reālisma līmenis, ko mēs esam pieraduši redzēt filmās un videospēlēs.
Ņemot ģeometrisku figūru, kas ir tikpat vienkārša kā plakne, no tās malām ir iespējams izveidot vairāk seju un pēc tam tās pagriezt un iegūt trīsdimensiju objektu; Ja mēs atkārtosim šos soļus un apvienosim tos ar citiem deformācijas veidiem, īsā laikā mēs iegūsim rezultātus, kas diez vai atspoguļos plakni, no kuras mēs sākām. Kā ziņkārīgs fakts - videospēlēs neatkarīgi no objekta grafiskās sarežģītības parasti tiek izmantotas pamata ģeometriskās figūras, lai noteiktu tā robežas un neļautu tai šķērsot skatuvi.